Mittwoch, 31. August 2011

FIN

Der Showcase ist fertig: Insgesamt sind noch viele linieare Interpolationen direkt zu sehen und es wirkt wenig organisch, vor allem zwischen den Animationen, aber naja.
Der Showcase ist auf Dropbox (gfx/hero/HeroShowcase.blend), dort kann mans in Echtzeit sehen, wenn man einfach Play drückt. Ansonsten: das Video ist auf YouTube:

http://www.youtube.com/watch?v=94XHq41m6KI

Zum Video:
Hab jetzt einfach direkt den Output von Blender hochgeladen, ohne es nochmal durch ein Videoschnittprogramm  mit Fade-In/-Out, Text usw. zu versehen. Der Gammawert ist im direkten Video-Output irgendwie viel niedriger, als in dem direkt gerenderten. Dadurch ist der Anzug viel zu dunkel dargestellt. Naja ist aushaltbar, daher lass ich es jetzt so.

So, also denn Micha, thx für den Kurs und viel Glück in Hamburg!

Dienstag, 30. August 2011

Hero Rebaked

Die Seams im HeroMesh wurden etwas besser gesetzt, sodass beim Unwrappen ein bisschen mehr Platz genutzt wird und einzelne Textur-Bake-Bias-Fehler (siehe Bein-Inneres beim alten Model) wurden behoben:


Außerdem hat der Hero jetzt Ansätze von Fingern.
Neuappenden lohnt denkich aber nicht, da von Außen weit weg nicht viel anders ist.

Genau jetz ist der showcase inklusive Video-Render dran. Der NLA Editor ist recht seltsam, aber vom Prinzip ganz cool. Das wird ne lange Nacht.

Freitag, 26. August 2011

Feinschliff

Fortschritt Tag 32

Gestern wurden die Übergänge von Animationen, insbesondere Übergänge von und zur Todesanimation überarbeitet.
Außerdem wurde weiter am Partikelsystem gearbeitet und die Effekte verbessert.

Mittwoch, 24. August 2011

Weitere Bugfixes

Fortschritt Tag 31

Das Problem mit den Projektilen, welche durch die Wand geschossen werden konnten ist behoben.
Außerdem wurde heute der Nebel auf der Oberfläche der Map aktiviert und ein wenig an der Handhabung der Todesanimation gearbeitet.

Dienstag, 23. August 2011

Nur noch wenige Bugs übrig...

Fortschritt Tag 30

Heute wurden die Änderungen der letzten Tagen mit der Version mit der Map vereint. Damit nähern wir uns immer näher der finalen Version.

Außerdem wurde jetzt auch die Waffenanimation eingebaut und ausgeführt. Zusätzlich wird der Mauscursor beim Waffenwechsel so rotiert, dass die aktuelle Farbe immer nach oben zeigt.
Nun wird auch eine Todesanimation abgespielt, wenn der Spieler verliert.

Das nächste größere Problem, welches noch gelöst werden muss, sind die Raycasts, die die Kollision der Kugeln mit der Wand überprüfen. Denn diese scheitern im Moment noch, wenn der Spieler nah an einer Wand steht.

Montag, 22. August 2011

ReadMe if you can *EDIT*

Erste Sache:
Da ich in unserer kleinen Pseudodemokratie überstimmt wurde und der Held dadurch nun bei Waffenwechsel in bunten Regenbogenfarben blinkt, möchte ich wenigstens die Chance haben, das eigentlich geplante Hero-Gesamtdesign zu dokumentieren, weil mir Teile davon abgenommen wurden:

Der Anzug des Helden wird über das Energiepack auf dem Rücken mit Energie versorgt. aus Scifi-Klischés wird Energie gerne als hellblaue Substanz dargestellt, daher empfand ich diese Farbe für das schnelle Verständnis als angemessen. Diese Energie ist "allgemein", d.h. sie funktioniert für jede Brückenberührung und dem Doppelsprung.
die Waffe ist darauf aufbauend aus folgenden Grundvoraussetzungen und Folgerungen entstanden:

-Die Waffe sollte ohne Verschiebung genau von Armrichtung zum Ziel schießen, d.h. ohne Y-Offset, was ja Richtung, Ziel oder Schuss verfälschen würde. Daher ist sie ein Waffenarm mit genau einem großen Lauf, welcher auch der Größe der Kugeln gewachsen ist.

-Irgendwann wurde geschrieben, die Waffe muss upgradebar sein, d.h. der Spieler sammelt die Items für die Schüsse ein und danach sind sie verfügbar. Sie brauch also eine modulare Komponente. der beste Weg, das mit den verschiedenen Farben zu vereinen ist, finde ich, verschiedenfarbige "Aufsätze" zu benutzen. Diese Aufsätze haben ein Anschluss für die Energie des Anzugs und wandeln diese in die Frequenz or whatever des gewünschten Schusses um. d.h. erst hinter dem Durchfluss bekämen die Stripes ihre Farbe und nicht gleich das ganze Energiepack. Außerdem: bei Ganzkörperfarbwechsel denkt der Spieler anfangs womöglich, dass er nur die Brücken in der Heldenfarbe nutzen kann. Des Weiteren bin ich davon ausgegangen, dass auch der Cursor seine Farbe in die gewählte Waffe ändert, wodurch es nichteinmal schlimm gewesen wäre, wenn bei zu weitem Zoom der Aufsatz zu klein wäre um ihn als Informationsquelle zu nutzen. Außerdem wird die Blickführung des Spielers bei konstantfarbigem Cursor dahingehend verschlechtert, dass er anfangs bei jedem Waffenwechsel erst auf den Hero gucken muss.

-Auch die Auswechselanimation entstand aus der Idee, dass es verschiedene physische Aufsätze sind


*EDIT*
Ich fasse hier in wirklich wenigen Worten zusammen, was die richtige Lösung für die Transformationen, inklusive der anfangs geplanten Rotation an Haftbrücken, ist. Das ganze als Antwort auf die ständigen Vorwürfe gegen mich, dass das wegen mir nicht gehen soll:

(hoffe die Quelltextzeilennummern ändern sich nicht mehr allzusehr)

Zeile 170: 'worldOrientation' muss eine Matrixmultiplikation aus (zuerst!) Z-Rotation plusminus 90° und einer Y-Rotation um den Winkel der Brückennormalen sein. Optional kann noch mit einem Scale multipliziert werden, um den Helden der Levelgröße anzupassen.


Zeile 949: Der Kommentar über der DEF ist sowohl inhaltlich, praktisch als auch von der Sozialkompetenz absolut blödsinnig. Das sogenannte "Reparieren" ist ein aufwändig und unvollständig gecodeter Apply der 'worldOrientation' und bei absolut jedem Lösungsansatz notwendig (bei 180° müsste stattdessen gespiegelt werden. Die Y-Rotation würde so jedoch trotzdem nicht funktionieren). Die DEF sollte 'coordTransform' heißen und einfach nur eine Multiplikation 'arm.worldOrientation' * 'position' beinhalten (hab irgendwo mal gelesen, dass in Python das * - Zeichen sogar schon ausreicht). Eine solche DEF/Funktion/Methode befindet sich in jeder 3D-Anwendung.

So, ich hoffe das war verständlich

Soundeffekte und mehr

Fortschritt Tag 29

Sound
Nun gibt es Soundeffekte im Spiel. Dazu gehören zur Zeit Sounds beim Springen, Schießen, bei der Brückenerzeugung und bei der Bewegung auf den Brücken.

Waffenupgrades
Nachdem dies gestern vorbereitet wurde, gibt es nun sichtbare Objekte, die der Spieler aufheben kann, um weitere Brückentypen freizuschalten.

Player/Waffe
Die Farbe der Streifen des Spielers und einige Stellen der Waffe richten sich nun an dem aktuell ausgewähltem Brückentyp. Morgen wird zusätzlich noch die Waffenwechselanimation eingebaut.

Partikelsystem
Auch heute hat das Partikelsystem viele kleine Updates erhalten.

Map
Die Collider der Map wurden überarbeitet. Vor allem der erste Raum brauchte noch Verbesserungen, da man dort bisher durch die Erde gehen konnte.

Lichteffekte
An die Projektile wurden nun auch Lichter angebracht, die die Gegend beleuchten und somit einen stärkeren Leuchteffekt erzeugen.

Sonntag, 21. August 2011

Fine-tuning

Fortschritt Tag 28

Map
Nun kann der Held auf der Map an bestimmten Stellen Waffenupgrades (welche optisch noch dargestellt werden müssen) aufheben um erst nach und nach alle drei verschiedenen Brückentypen erstellen zu können. Außerdem wurden auch automatische Speicherpunkte erzeugt, so dass der Spieler, wenn er zu tief abstürzt oder auf andere Arten verliert, nicht wieder von vorne sondern von einem bereits erreichtem Punkt aus weiter spielen kann.

Bullets
Bei den Projektilen und den Brücken wurden heute einige Bugs behoben. So konnte man gestern z.B. noch Brücken in der Luft erzeugen, wenn man schnell genug geschossen hat, oder es war möglich Brücken im "unendlichen" zu platzieren.

Partikelsystem
Auch am Partikelsystem wurde ein wenig weitergeschraubt: So entstehen die Partikel nicht mehr alle auf dem selben Punkt, sondern in einem gewissen Radius. Außerdem entstehen nun auch Partikel, wenn Projektile auf ein Hindernis treffen

Player
Heute wurde der Player mit dem finalen Waffenmodel geladen. Als dann versucht wurde die Position eines Bones der Waffe herauszufinden, um von dort aus die Projektile fliegen zu lassen, wurde festgestellt, dass die Game Engine von Blender die Position der Armature nicht updated, wenn diese um 90° rotiert wird. Diese Problematik entsteht dadurch, dass das Spiel in der x-z-Ebene konzepiert wurde mit Playerausrichtung in x-Richtung, während das Playermodel in die -y-Richtung ausgerichtet ist. Nach stundenlanger Suche nach der Ursache und anschließender Suche nach einer Lösung, wurde dies jetzt unschön durch hin und her rechnen und Umtauschen von Koordinaten per Hand gelöst.

Samstag, 20. August 2011

Nette Aussicht


Fortschritt Tag 27

Modellierung
Die Map wurde heute oberflächenmäßig finalisiert. Eine Gras-Moos-artige Oberfläche die im Nebel verschwindet begrenzt nun also das "Spielfeld" nach oben. Es wurden die Kapseln geflutet und werden morgen noch bei Berührung tödlich gemacht.

Wie man sieht wurde der Charakter zum ersten mal in die "richtige" Welt gesetzt, wo er jetzt seinen Unsinn treibt.

Morgen werden dann Save'n'Spawn-points erschaffen, um den Spieler an einer erfolgreich erreichten Stelle weiter spielen zu lassen. Auch Waffenupgrades (also Rot, Grün) sollen dann ab morgen in der Map rumliegen.

Charakter
Die Kollisionsboxen und das Verhalten auf den Brücken wurde heute wieder weiter optimiert, da es immernoch nicht so ganz will wie es soll.

Partikel
Auch am Partikelsystem wurde weitergeschraubt. Hier folgen auch noch weitere Anwendungszeitpunkte für das Partikelsystem, z.B. Sliden auf den Brücken.

Freitag, 19. August 2011

Es werde... Erde!

Fortschritt Tag 26

Map
Die Map hat nun eine Erd-Textur bekommen, die dem ganzen ein unterirdisches Feeling gibt.

Animation
Die Umrechnung von Brückenwinkel auf das entsprechende Animationsframe der Animation auf Beschleunigungs- und Haftbrücken wurde nochmal komplett überarbeitet und sollte nun wirklich keine Fehler mehr haben.

Partikelsystem
Es wurde damit angefangen, weitere Partikel bei bestimmten Events zu zeigen. So werden z.B. nun Partikel erzeugt, wenn der Spieler von einer Haft- oder Beschleunigungsbrücke springt.

Sonstiges
Heute gab es wieder ein Meeting, das Model der Waffe wurde besprochen und auch die Farbänderung der leuchtenden Streifen des Players und auch einige Stellen der Waffe, um dem Spieler mehr zu verdeutlichen, welcher Brückentyp im Moment aktiv ist. Diese Effekte werden vorraussichtlich mit Animationen realisiert.

Donnerstag, 18. August 2011

oh my god! he has a gun


Der held hat nun endlich seine lightbridgegun. sie wurde als waffenarm realisiert. so hat der schuss kein offset und kann quasi direkt aus dem arm rauskommen. der vordere teil der waffe soll in der aktuell gewählten lichtbrückenfarbe leuchten.

Die Waffe hat irgendwie mehr vertices als der ganze held, aber das liegt daran, dass sie aus vielen verschiebbaren einzelteilen besteht. beim waffenwechsel soll das vorne-oben-aufgesetzte-leuchtende-teil-ohne-namen (nenn wir das teil einfach lichtfrequenzwandler) animiert autokinematisch ausgewechselt werden. dazu ist die waffe aus dreh- und verschiebbaren teilen aufgebaut. der linke teil ist blackbox, also komplett verdeckt, darin sollen die anderen frequenzwandler enthalten sein. beim austauschen soll der aktuelle (nebenbei magnetische) freqwandler über die obere spule nach hinten in das "munitionslager" befördert werden, während unten der neue über das ausfahrbare rohr kommt.




Das Ende ist in Sicht

Fortschritt Tag 25

Map
Nun ist die komplette Map durchtexturiert und es wurde auch an den Kollisionsboxen gearbeitet.

Animation
Die Anpassung der Figur an die Steigung der Beschleunigungs- und Haftbrücke wurde heute fortgesetzt. Nun neigt sich der Spieler immer in die richtige Richtung bzw. hält seine Arme und Beine zur entsprechenden Brücke hin. Jedoch steht der Spieler im Moment noch zu weit oben auf der Brücke, so dass es aussieht, als würde er darauf schweben.

Partikelsystem
Auch hier wurde wieder optimiert. Nun sehen die Partikel schon ein gutes Stück "echter" aus.









Mittwoch, 17. August 2011

Es glänzt und funkelt langsam

Fortschritt Tag 24

Modellierung
Nachdem heute ein allgemeiner Stil für die Modultexturen entwickelt wurde, konnte begonnen werden alle Modelle daran anzupassen. Über die Hälfte der Elemente hat nun ein Texture-, Normal- und Specularmapping erhalten.



Animation
Um die Haltung des Charakters realistisch erscheinen zu lassen, wurde heute begonnen die Figur bei Berührung mit nicht-repulsierenden Brücken, an die Steigung derer anzupassen. Hängt man beispielsweise mit dem oberen Teil des Körpers an der Adhesionsbrücke, so greift der Charakter in die Nähe der Brücke.

Dienstag, 16. August 2011

Feinschliff bis zum Brillianten

Fortschritt Tag 23

Modellierung
Aufgrund verschiedener Texturdichten kommt es bei manchen Flächenstößen zu unschönen Kanten. Heute wurde viel experimentiert wie das Material der brückenfähigen Oberflächen aussehen soll. Die Idee eine metallische Oberfläche zu nehmen wurde verworfen, da die Umsetzung sich als relativ komplex und unpassend in der Erscheinung herausgestellt hat.

Eine glänzende, schwarze Wabenstruktur signalisiert in Zukunft dem Spieler wo er die Brücken platzieren kann.

Waffe
Nun trägt der Charakter einen untexturierten Entwurf des Gerätes am Arm, mit dem er die Brücken errichten kann.

Eye-Candy
Am Partikelsystem wurde heut weiter geschraubt. Partikel entstehen jetzt schon bei Schüssen und Sprüngen. An Menge und Variation wird morgen weiter gearbeitet.

Montag, 15. August 2011

Das letzte Modul der Map ist fertig!

Fortschritt Tag 22
Map
Heute wurde das letzte Modul der Map zu Ende modelliert. Jetzt wird an der finalen Textur gearbeitet, damit auch alle Übergänge zwischen den einzelnen Modulen gut aussehen.

Animationen
Die Animationsübergänge wurden heute erneut überarbeitet und es wurden die Animationen bei Kontakt mit der Haftbrücke besprochen, die in den nächsten Tagen fertiggestellt und anschließend eingebaut werden.

Partikelsystem
Da nun ein Großteil der Spiellogik vollständig ist, wird nun angefangen an einem simplen Partikelsystem zu arbeiten um Bewegungen z.B. auf den Brücken besser aussehen zu lassen.

Sonntag, 14. August 2011

Die Map nähert sich der Fertigstellung

Fortschritt Tag 21

Map
Wieder sind weitere Module modelliert worden. Nun sind fast alle Module fertig. Die nächsten Schritte sind dann u.a. das Erstellen von Kollisionsgrenzen und das finale Texturieren.

Animation
Die restlichen überarbeiteten Animationen wurden heute in die Spiellogik eingebaut. Außerdem wird wieder an der Kollisionsbox des Players gearbeitet, da diese mal wieder Probleme mit einzelnen Brückentypen macht.

Samstag, 13. August 2011

Das neue Player-Model ist da!

Fortschritt Tag 20

Player
Das neue Model des Players ist jetzt da und wurde auch in die Spiellogik eingebunden. Derzeit funktionieren nur die Stand-, Geh- und Laufanimationen in eine Richtung, die restlichen Animationen werden jedoch wahrscheinlich morgen fertiggestellt und entsprechend eingebaut.
Außerdem wurde noch ein Bug gefixt, durch den ein präzises Schießen während eines Doppelsprungs unmöglich war.

Map
Weitere Module wurden heute fertig moduliert. Es fehlen aber noch die Specular- und die Normalmappings und außerdem bei zwei Modulen noch die Textur. Die finale Texturierung findet erst dann statt, wenn alle Module fertig sind, da sonst die Textur an den Verbindungsstellen nicht flüssig übergeht.

















LowPolyAction

sooooo, endlich, nach allen bugs und hin und her hab ich soeben den hoffentlich finalen lowpoly-hero ausm backofen geholt mit fullrender, emission und specular. die gewichte hab ich leicht bemalt, aber die automatic weights funktionieren eig ganz gut. animationen sind soweit repariert und neu aufgelegt.

als nächstes ist die lightbridge-gun dran.

Freitag, 12. August 2011

Kleine Module. Großes Netzwerk.


Fortschritt Tag 19

Animation und Physik
Der Charakter hat nun eine verbesserte Kollisionsbox erhalten. Die vorher kubische Dimensionierung führte zu unüberwindbaren Kanten, selbst wenn sie nur einen cm hoch waren.
Da die Position des Spielers nur durch horizantale Kräfte verändert wird, musste die Kollisionsbox etwas angeschrägt werden. Zudem wurde heute das Schießen beim Doppelsprung unterbunden, da es zur Zeit noch nicht möglich ist, ein Ziel in dieser Zeit zu treffen.

Modellierung
Es wurden 3 weitere Module der Welt realisiert. Hierbei handelt es sich zunächst wieder nur um simple texturierte Modelle, denen jegliches Glanz- und Tiefenmapping fehlt. Mit der Fertigstellung dieser Modelle kann nun schon der erste Teil der geplanten Karte umgesetzt werden.

Ungefähr die Hälfte der Umgebungsbausteine sind nun also schon umgesetzt.



Donnerstag, 11. August 2011

Die Arbeit an der Map geht weiter...

Programmierfortschritt Tag 18
Brücken
Heute wurde ein wenig an der internen Position der Brücken gearbeitet, da Blender aus Performancegründen die Texturen unserer Brücken zu früh ausgeblendet hat. Nun verschwindet die Brückentextur erst dann, wenn die Mitte der Brücke den Bildschirm verlässt.

Animationen
Auch wurden einzelne Animationsübergänge überarbeitet, da der Spieler im Moment noch oft dazu neigt in die Doppelsprung-Animation zu wechseln. In den nächsten Tagen wird diese Problematik noch weiter behandelt.


Map
Es gibt nun drei weitere Module der Welt, die man hier auf den Bildern sehen kann. Dabei handelt es sich um die Module links unten auf der Welt, wo der Spieler mit Hilfe der Repulsionsbrücke einen Schacht hinauf muss. Bei diesen Modulen fehlen jedoch noch das Normalmapping und das Specularmapping.

Mittwoch, 10. August 2011

Die Figur und die Spiellogik wurden vereint!

Programmierfortschritt Tag 17

Figur & Spiellogik
Heute wurden erstmalig die Figur und die Spiellogik vereint. Nun ist es möglich mit der animierten Figur Lichtbrücken zu schießen und mit diesen zu interagieren. Hier und da gibt es noch kleine Fehler, diese werden aber in den nächsten Tagen nach und nach behoben.

Map
Auch wurde heute an weiteren Modulen für die spätere Welt gearbeitet. So ist nun auch das dritte Modul fertig, welche später am Ende unserer Welt auftauchen wird.

Ein weiteres Modul der Welt ist fertig

Programmierfortschritt Tag 16

Animationen
Gestern wurde versucht einen Platzhalter für die Waffe an einen Bone der Figur anzuheften damit die Waffe sich bei allen Animationen auch passend zu der Hand bewegt. Da aber auf dem Knochengerüst eine noch nicht angewendete Skalierung war, hat sich dieser Platzhalter mit skaliert und ist daher im Moment so klein. Wenn man nun diese Skalierung anwendet, dann wird diese Skalierung auch auf alle Animationen angewendet, wodurch diese unbrauchbar werden. Folglich werden wahrscheinlich alle Animationen nach Anwendung dieser Transformationen neu gemacht werden müssen. Vermutlich sind diese nicht-angewendeten Transformationen auch noch Ursache für einige andere Probleme, wie der genauen Positionsbestimmung einiger Bones die für das Zielen benötigt werden, die bisher nur durch unschöne Workarounds korrigiert werden konnten.

Map
Auch an Elementen der Welt wurde weitergearbeitet. So ist das zweite Modul der Karte jetzt auch fertig gestellt worden.


Montag, 8. August 2011

Nun füge man alle Teile zusammen


Programmierfortschritt Tag 15

Animation
Es wurde heute damit angefangen den texturierten Charakter in die tastengesteuerte Welt zu holen. Zudem wurden weitere Animationen angebunden.

Brücken
Die Brücken haben über den Tag ein Facelift bekommen. Das alte eckige Design wurde durch eine dynamische gerundete Form ersetzt.

Morgen wird weiter versucht die verschiedenen Teile zu einer Komposition zusammen zu tun. Weiterhin soll ein kleines Partikelsystem zur Verbesserung der Atmosphäre entstehen.


Sonntag, 7. August 2011

Our Shining Hero

als erstes mal die freudige nachricht, der bake-bug wurde enthüllt: man darf shadows nicht anhaben! auch wenn alles von allen seiten beleuchtet ist und sogar selbst wenn schatten gar nicht interessieren, like beim normal-baking. *übergang* letzteres würde ich btw vllt doch nicht nutzen für den helden, weil ohne echtzeitschatten hat man da helle streifen auf dunklen seiten, weil der körper ja voluminös ist. also solltenwa eher für wände oder halt halbwegs planare flächen nehmen. für den helden wird fullrender-bake benutzt zusammen mit emission, sodass er seine leuchtenden linien bekommt. ob das mit dem farbwechsel funktioniert wird sich zeigen, die farbeigenschaft der texturen ist schonmal keyframable. mal sehn, ob das reicht. die basic-animationen sind fertig und werden evtl sukzessiv verfeinert.

Es nimmt langsam Form an


Programmierfortschritt Tag 14

Animation
Der Spieler ist nun in der Lage sich zu drehen und somit immer in die Richtung des Cursors zu gucken und zu zielen. Auch kann er verschiedene Doppelsprünge vollziehen, welche abhängig von seiner Bewegungsrichtung sind.

Modelierung
Das erste Modul der Karte wurde heute modeliert und texturiert. Dabei handelt es sich um einen großen Tank, wie er im unteren Teil der Karte 3 mal zu finden ist. Es fehlen lediglich nur noch Kollisionsboxen, um nicht das komplexe Netz als Kollisionsoberfläche zu nutzen.

In den nächsten Tagen werden immer mehr Animationen eingebunden und Module der Welt modelliert.

Samstag, 6. August 2011

Erste Entwürfe unserer Map!

Programmierfortschritt Tag 13

Map
Heute wurden erste Entwürfe der Spielwelt gemacht in der der Spieler später nach und nach Upgrades für seine Waffe bekommt und damit die verschiedenen Brückentypen schießen kann um neue Gebiete zu erreichen.

Animatonen
Seit heute funktioniert auch die Doppelsprunganimation. Wenn der Spieler also in der Luft ein weiteres Mal die Space-Taste drückt, kann dieser mit einem Vorwärtssalto einen weiteren Sprung machen. Desweiteren wird daran gearbeitet die Figur entsprechend der Mausposition nach links bzw. nach rechts zu drehen. Dies erfordert aber noch ein wenig mehr Zeit und wird entsprechend in den nächsten Tagen fertiggestellt.

Freitag, 5. August 2011

Liebes Tagebuch,

diese Woche habe ich in Blender das Wenig-Vieleck-Modell des Helden verfeinert. Und das Viel-Vieleck-Modell hat einige weitere Details erhalten, sodass ich selbigem so langsam die Versionsnummer 1.0 gebe.


Beim Backversuch gibts allerdings immernoch große Probleme. Am schwerwiegendsten ist die Tatsache, dass die Arme teilweise nicht mitgebacken werden. Ich habe rechts mal ein Foto reingeklebt. Auch in einem Blenderforum wusste niemand Rat. Zudem zeigen die Back-Normalen immernoch in falsche Richtungen. Weil sich das bisher nicht lösen ließ, backte ich das Vollgerenderte, statt Normalen zu nehmen. Dabei stürzte mir Blender ab.















Dafür läuft es mit den Bewegungen ganz gut. Bisher benutze ich da wenig von der vertauschten Bewegungshandlung - es geht auch allein mit Drehungen ganz gut. Später wurde ich auf die Möglichkeit aufmerksam gemacht, dass man Posen gespiegelt einfügen kann, was die ganze Sache vereinfacht. Daher probierte ich das gleich aus. Dabei stürzte mir Blender ab. Auch wird nicht immer gespiegelt eingefügt, wodurch ich oft Rückgängig machen musste. Dabei stürzte mir Blender ab. Davon abgesehen macht das Bewegen des Helden viel Spaß und damit schließe ich diesen Eintrag.




PS: langsam entstehen erste Zeichnungen etc. der Lichtbrückenkanone.

Die Brückenphysik ist fertig!

Programmierfortschritt Tag 12

Brücken
Heute wurde die Arbeit an den Brücken größtenteils abgeschlossen. Hier und da wird noch ein wenig Feinschliff benötigt, aber ansonsten ist es getan.

Animationen
Auch an den Animationen wurden heute größere Schritte geschafft. So wird jetzt zum Beispiel aus der Standanimation in die Gehanimation gewechselt, wenn die Figur sich bewegt und sogar in die Rennanimation, wenn diese noch schneller wird. Auch eine Sprunganimation wird ausgeführt, wenn man die Sprungtaste (Space) drückt. Anschließend geht die Sprunganimation in die Fallanimation über, wenn es wieder abwärts geht. Während all diesen Animationen wird noch die Zielanimation ausgeführt, die den Arm in die Richtung des Mauszeigers lenkt. In den nächsten Tagen werden dann weitere Animationen hinzugefügt und in die Steuerung eingebaut.

Donnerstag, 4. August 2011

Nun klebt man schon an der Decke


Programmierfortschritt Tag 11

Brücken
Heute konnte allen Brücken ihre Funktion beigebracht werden.
Zur Zeit gibt es noch Probleme bei Mehrfachkollisionen, so dass der Spieler teilweise noch in die Brücke getrieben wird.


Animationen
Nun können mehrere Animationen (Actions) miteinander zusammengeblendet werden. So kann man zum Beispiel laufen oder rennen und dabei zielen

Mittwoch, 3. August 2011

Das Fadenkreuz

Programmierfortschritt Tag 10

Fadenkreuz
Nun gibt es ein Fadenkreuz was an der Stelle der Mausposition gezeigt wird. Das finale Aussehen könnte sich aber noch ändern.

Brücken
Weiter gehen die Arbeiten an der Brückenphysik. Inzwischen wird die Figur auf der roten Beschleunigungsbrücke auch beschleunigt. Bald kann es also an die letzte der drei Brücken gehen.

Animationen
Nach dem mehr als der halbe Tag damit verschwendet wurde einen kleinen Fehler ausfindig zu machen, welcher die komplette Animationshandhabung blockiert hat, gibt es endlich eine aktualisierte Version zum testen der Animationsübergänge. Diese Datei beinhaltet die Figur mit Idle-, Lauf-, Renn-, Sprung- und Fallanimationen, mit denen in den nächsten Tagen gearbeitet wird.

Dienstag, 2. August 2011

Kleine Schritte ... Part II

Programmierfortschritt Tag 9

Brücken
Auch heute wurde an der Brückenphysik weitergearbeitet. Jedoch entstehen an dieser Arbeit immer wieder neue Probleme, die aufs Neue behoben werden müssen und somit sehenswerte Ergebnisse verzögern.

Animationen
Heute haben wir uns wieder getroffen um die Animationen zu besprechen. Als nächstes werden einige neue Animationen der Figur erstellt (laufen, rennen, springen, zielen) und dann in das Spiel eingepflegt.

Nebenbei wurden erste Versuche angesetzt an die Position des Mauszeigers ein Fadenkreuz anzuzeigen.

Montag, 1. August 2011

Kleine Schritte ...

Programmierfortschritt Tag 8

Brückenphysik
Dadurch, dass die Brücken, die bisher statische Objekte waren, nach der Generierung die Kollisionserkennung gestört haben, mussten die Brücken nun doch als "No collision" eingestellt werden.

Damit muss die gesamte Kollisionserkennung selbst geschrieben werden. Heut wurde schon die Repulsionsbrücke sogut wie fertig gestellt. Die anderen Brücken folgende dann morgen.

Animationen
Nun ist es möglich zwischen verschiedenen Animationen zu wechseln. Zudem wurde stark bei den Logikblöcken aufgeräumt. Leider nicht alles, aber ein wenig.