Montag, 22. August 2011

ReadMe if you can *EDIT*

Erste Sache:
Da ich in unserer kleinen Pseudodemokratie überstimmt wurde und der Held dadurch nun bei Waffenwechsel in bunten Regenbogenfarben blinkt, möchte ich wenigstens die Chance haben, das eigentlich geplante Hero-Gesamtdesign zu dokumentieren, weil mir Teile davon abgenommen wurden:

Der Anzug des Helden wird über das Energiepack auf dem Rücken mit Energie versorgt. aus Scifi-Klischés wird Energie gerne als hellblaue Substanz dargestellt, daher empfand ich diese Farbe für das schnelle Verständnis als angemessen. Diese Energie ist "allgemein", d.h. sie funktioniert für jede Brückenberührung und dem Doppelsprung.
die Waffe ist darauf aufbauend aus folgenden Grundvoraussetzungen und Folgerungen entstanden:

-Die Waffe sollte ohne Verschiebung genau von Armrichtung zum Ziel schießen, d.h. ohne Y-Offset, was ja Richtung, Ziel oder Schuss verfälschen würde. Daher ist sie ein Waffenarm mit genau einem großen Lauf, welcher auch der Größe der Kugeln gewachsen ist.

-Irgendwann wurde geschrieben, die Waffe muss upgradebar sein, d.h. der Spieler sammelt die Items für die Schüsse ein und danach sind sie verfügbar. Sie brauch also eine modulare Komponente. der beste Weg, das mit den verschiedenen Farben zu vereinen ist, finde ich, verschiedenfarbige "Aufsätze" zu benutzen. Diese Aufsätze haben ein Anschluss für die Energie des Anzugs und wandeln diese in die Frequenz or whatever des gewünschten Schusses um. d.h. erst hinter dem Durchfluss bekämen die Stripes ihre Farbe und nicht gleich das ganze Energiepack. Außerdem: bei Ganzkörperfarbwechsel denkt der Spieler anfangs womöglich, dass er nur die Brücken in der Heldenfarbe nutzen kann. Des Weiteren bin ich davon ausgegangen, dass auch der Cursor seine Farbe in die gewählte Waffe ändert, wodurch es nichteinmal schlimm gewesen wäre, wenn bei zu weitem Zoom der Aufsatz zu klein wäre um ihn als Informationsquelle zu nutzen. Außerdem wird die Blickführung des Spielers bei konstantfarbigem Cursor dahingehend verschlechtert, dass er anfangs bei jedem Waffenwechsel erst auf den Hero gucken muss.

-Auch die Auswechselanimation entstand aus der Idee, dass es verschiedene physische Aufsätze sind


*EDIT*
Ich fasse hier in wirklich wenigen Worten zusammen, was die richtige Lösung für die Transformationen, inklusive der anfangs geplanten Rotation an Haftbrücken, ist. Das ganze als Antwort auf die ständigen Vorwürfe gegen mich, dass das wegen mir nicht gehen soll:

(hoffe die Quelltextzeilennummern ändern sich nicht mehr allzusehr)

Zeile 170: 'worldOrientation' muss eine Matrixmultiplikation aus (zuerst!) Z-Rotation plusminus 90° und einer Y-Rotation um den Winkel der Brückennormalen sein. Optional kann noch mit einem Scale multipliziert werden, um den Helden der Levelgröße anzupassen.


Zeile 949: Der Kommentar über der DEF ist sowohl inhaltlich, praktisch als auch von der Sozialkompetenz absolut blödsinnig. Das sogenannte "Reparieren" ist ein aufwändig und unvollständig gecodeter Apply der 'worldOrientation' und bei absolut jedem Lösungsansatz notwendig (bei 180° müsste stattdessen gespiegelt werden. Die Y-Rotation würde so jedoch trotzdem nicht funktionieren). Die DEF sollte 'coordTransform' heißen und einfach nur eine Multiplikation 'arm.worldOrientation' * 'position' beinhalten (hab irgendwo mal gelesen, dass in Python das * - Zeichen sogar schon ausreicht). Eine solche DEF/Funktion/Methode befindet sich in jeder 3D-Anwendung.

So, ich hoffe das war verständlich

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