Sonntag, 31. Juli 2011

Etwas Physik für die Repulsion-Brücke

Programmierfortschritt Tag 7

Brücken
Heute hat unsere blaue Brücke, also die Repulsion-Brücke angefangen unsere Figur auch wirklich von sich abzustoßen. Es gibt zwar noch eine kleine Bugs, aber als nächstes kann auch die Arbeit an der Physik der anderen Brücken weitergehen.

Animationen
Auch bei den Animationen gibt es Fortschritte. So ist es uns jetzt möglich die Animationsgeschwindigkeit während des Spielens zu verändern, so dass die Figur sich auch schneller bewegt, wenn sie schneller läuft. Als nächstes stehen jetzt die Übergänge zwischen Animationen an.

Samstag, 30. Juli 2011

"Under the bridge" war gestern!


Programmierfortschritt Tag 6

Brücken
Heute konnten wir doch unsere Brücken davon überzeugen uns drauf laufen (gleiten) zu lassen. Wider Erwarten musste nur dem Objekt bekanntgegeben werden, dass es ein neues Gitternetz hat.

Animationen
Auch erste Schritte in Sachen Animation konnten gemacht werden. Es scheint (erstmal) so zu sein, dass Animationen (Actions) just über einen ActionActuator gesteuert werden können. Das bedeutet für uns, dass wir leider doch mehr Logikblöcke verwenden müssen als geplant.

Nächste Schritte
Die Animationen (Actions) müssen kontrolliert abgespielt und an die Spielsituation angepasst werden. Bei den Brücken kann dann demnächst angefangen werden, die physikalischen Spielereien einzubauen (Abstoßen=blau, Beschleunigen=rot, Haften=grün).

Freitag, 29. Juli 2011

comeToTheDarkSide

heute wurde die Idee angesprochen, je nach gewählter waffe die Lumineszenzlinien des Helden in verschiedenen farben anzuzeigen. damit das nachher besser und deutlicher wird, dachte ich mir, ich mach ma den ganzen anzug dunkler.



Die Arbeit an den Brücken geht weiter...

Programmierfortschritt Tag 5

Optimierung
Gestern waren die Brücken noch einseitig gerendert, seit Heute kann man diese auch von beiden Seiten betrachten.
Neben weiteren Bugs wurde auch noch die Animation der Erstellung von Brücken überarbeitet.

Animation
Der nächste große Schritt ist die Animation der Figur. Es wurden bereits erste Gehversuche getan, jedoch wurden dabei noch keine nennenswerten Ergebnisse produziert. Dies ist damit auch die Aufgabe der nächsten Tage.

Außerdem haben wir heute wieder ein Meeting gehabt um uns gegenseitig auf den aktuellen Stand zu bringen und etwas zu koordinieren.

Donnerstag, 28. Juli 2011

Das sind also diese "Brücken"

Programmierfortschritt Tag 4

Optimierung
Heute wurde die Kollisionserkennung nochmal auf Herz und Niere getestet und optimiert. Kugeln fliegen nun wirklich nicht mehr durch Wände und können überall vor dem Lauf platziert werden.

Brücken
Die Erkennung ob eine Brücke errichtet werden kann wurde nun durch eine weitere Prüfung sicherer gemacht.

Die Strecken zwischen den Brückenköpfen wird nun auch durch eine Lichtbrücke verbunden.

Auf Grund der Tatsache, dass Objekte in der "Blender Game Engine" ihre physikalische Dimension beibehalten obwohl Gitterpunkte bewegt wurden führt dazu, dass wir die physikalischen Eigenschaften der Brücken selber simulieren müssen.

In nächster Zeit werden dann wohl die Brücken ein wenig mehr "aufpoliert" und es wird ihnen Seele eingehaucht.

Sonstige Bemerkungen: Blender arbeitet in seinen .blend - files mit absoluten Pfaden. Arbeitet man in einer Gruppe bringt das schnell Probleme mit sich.
Die Scripte die man z.B. in einer Sicherheitkopie denkt zu bearbeiten, sind zunächst die Originale (wenn man nicht immer wieder die scripte neu reinladen möchte).

Wir haben heut viel Zeit verschwendet dafür keine Lösung zu finden.

Mittwoch, 27. Juli 2011

Aus der Kugel wird eine "Figur"


Programmierfortschritt Tag 3

Figur
Nun gibt es statt der Kugel eine Figur. Der Arm ist hierbei der Lauf der Waffe, die auf den Mauszeiger ausgerichtet wird und aus dem die Projektile geschossen werden.

Außerdem gibt es nun auch eine Reibung bei der Bewegung nach links bzw. rechts, d.h, dass die Figur jetzt abbremst, wenn der Spieler a bzw. d loslässt.

Projektile
Auch die Projektile wurden weiterentwickelt. Nun gibt es drei Typen, die bisher nur Anhand ihrer Farbe unterschieden werden. Desweiteren kann man nur noch je zwei Projektile pro Typ gleichzeitig auf der Welt haben, weil diese später die Brücken verbinden werden und es nur eine Brücke je Typ gleichzeitig auf der Welt geben soll. Mit den Tasten 1, 2 bzw. 3 wechselt man zwischen den Typen und schießt diese mit der linken und rechten Maustaste ab.

Es ist bereits auch möglich zu erkennen, ob sich zwischen zwei Projektilen gleichem Typs hindernisse befinden oder nicht, um dann ggf. später die Brücke zu erzeugen.

Dienstag, 26. Juli 2011

Projektile fliegen, der Spieler hüpft


Programmierfortschritt Tag 2

Projektile
Ab heute kann der Spieler Projektile abfeuern. Diese fliegen linear, also ohne eine balistische Kurve, bis zum ersten Gegenstand den sie berühren.

Diese Projektile werden später zum bauen der Lichtbrücken benötigt.

Springen
Die Steuerung des Spielers wurde nun so modifiziert, dass der Spieler sich mit "A" und "D" nach links und rechts bewegen kann. Hierbei beschleunigt er bis zu einer maximalen Geschwindigkeit. Mit den Tasten "W" oder "Space" kann der Spieler springen. Besonders hierbei ist, dass der Spieler neben einem "normalen" Absprung vom Boden einen zusätzlichen Sprung zur Verfügung hat.

Neben der normalen Seitwärtsteuerung am Boden kann man auch in der Luft noch abgeschwächt manövrieren (Air control).

Montag, 25. Juli 2011

Es bewegt sich! Es dreht sich!

Programmierfortschritt Tag 1

Nach dem heutigen Tag kann sich der "Spieler" bewegen (noch Schweben).

Zudem wird er auf den Mauszeiger ausgerichtet.
Dieser Mechanismus wird dann später nicht auf den gesamten Spieler angewandt, sondern nur auf den Lauf der Waffe.

Nächste Programmierschritte werden das Abfeuern von Projektilen und Springen des Spielers sein.