Mittwoch, 31. August 2011

FIN

Der Showcase ist fertig: Insgesamt sind noch viele linieare Interpolationen direkt zu sehen und es wirkt wenig organisch, vor allem zwischen den Animationen, aber naja.
Der Showcase ist auf Dropbox (gfx/hero/HeroShowcase.blend), dort kann mans in Echtzeit sehen, wenn man einfach Play drückt. Ansonsten: das Video ist auf YouTube:

http://www.youtube.com/watch?v=94XHq41m6KI

Zum Video:
Hab jetzt einfach direkt den Output von Blender hochgeladen, ohne es nochmal durch ein Videoschnittprogramm  mit Fade-In/-Out, Text usw. zu versehen. Der Gammawert ist im direkten Video-Output irgendwie viel niedriger, als in dem direkt gerenderten. Dadurch ist der Anzug viel zu dunkel dargestellt. Naja ist aushaltbar, daher lass ich es jetzt so.

So, also denn Micha, thx für den Kurs und viel Glück in Hamburg!

Dienstag, 30. August 2011

Hero Rebaked

Die Seams im HeroMesh wurden etwas besser gesetzt, sodass beim Unwrappen ein bisschen mehr Platz genutzt wird und einzelne Textur-Bake-Bias-Fehler (siehe Bein-Inneres beim alten Model) wurden behoben:


Außerdem hat der Hero jetzt Ansätze von Fingern.
Neuappenden lohnt denkich aber nicht, da von Außen weit weg nicht viel anders ist.

Genau jetz ist der showcase inklusive Video-Render dran. Der NLA Editor ist recht seltsam, aber vom Prinzip ganz cool. Das wird ne lange Nacht.

Freitag, 26. August 2011

Feinschliff

Fortschritt Tag 32

Gestern wurden die Übergänge von Animationen, insbesondere Übergänge von und zur Todesanimation überarbeitet.
Außerdem wurde weiter am Partikelsystem gearbeitet und die Effekte verbessert.

Mittwoch, 24. August 2011

Weitere Bugfixes

Fortschritt Tag 31

Das Problem mit den Projektilen, welche durch die Wand geschossen werden konnten ist behoben.
Außerdem wurde heute der Nebel auf der Oberfläche der Map aktiviert und ein wenig an der Handhabung der Todesanimation gearbeitet.

Dienstag, 23. August 2011

Nur noch wenige Bugs übrig...

Fortschritt Tag 30

Heute wurden die Änderungen der letzten Tagen mit der Version mit der Map vereint. Damit nähern wir uns immer näher der finalen Version.

Außerdem wurde jetzt auch die Waffenanimation eingebaut und ausgeführt. Zusätzlich wird der Mauscursor beim Waffenwechsel so rotiert, dass die aktuelle Farbe immer nach oben zeigt.
Nun wird auch eine Todesanimation abgespielt, wenn der Spieler verliert.

Das nächste größere Problem, welches noch gelöst werden muss, sind die Raycasts, die die Kollision der Kugeln mit der Wand überprüfen. Denn diese scheitern im Moment noch, wenn der Spieler nah an einer Wand steht.

Montag, 22. August 2011

ReadMe if you can *EDIT*

Erste Sache:
Da ich in unserer kleinen Pseudodemokratie überstimmt wurde und der Held dadurch nun bei Waffenwechsel in bunten Regenbogenfarben blinkt, möchte ich wenigstens die Chance haben, das eigentlich geplante Hero-Gesamtdesign zu dokumentieren, weil mir Teile davon abgenommen wurden:

Der Anzug des Helden wird über das Energiepack auf dem Rücken mit Energie versorgt. aus Scifi-Klischés wird Energie gerne als hellblaue Substanz dargestellt, daher empfand ich diese Farbe für das schnelle Verständnis als angemessen. Diese Energie ist "allgemein", d.h. sie funktioniert für jede Brückenberührung und dem Doppelsprung.
die Waffe ist darauf aufbauend aus folgenden Grundvoraussetzungen und Folgerungen entstanden:

-Die Waffe sollte ohne Verschiebung genau von Armrichtung zum Ziel schießen, d.h. ohne Y-Offset, was ja Richtung, Ziel oder Schuss verfälschen würde. Daher ist sie ein Waffenarm mit genau einem großen Lauf, welcher auch der Größe der Kugeln gewachsen ist.

-Irgendwann wurde geschrieben, die Waffe muss upgradebar sein, d.h. der Spieler sammelt die Items für die Schüsse ein und danach sind sie verfügbar. Sie brauch also eine modulare Komponente. der beste Weg, das mit den verschiedenen Farben zu vereinen ist, finde ich, verschiedenfarbige "Aufsätze" zu benutzen. Diese Aufsätze haben ein Anschluss für die Energie des Anzugs und wandeln diese in die Frequenz or whatever des gewünschten Schusses um. d.h. erst hinter dem Durchfluss bekämen die Stripes ihre Farbe und nicht gleich das ganze Energiepack. Außerdem: bei Ganzkörperfarbwechsel denkt der Spieler anfangs womöglich, dass er nur die Brücken in der Heldenfarbe nutzen kann. Des Weiteren bin ich davon ausgegangen, dass auch der Cursor seine Farbe in die gewählte Waffe ändert, wodurch es nichteinmal schlimm gewesen wäre, wenn bei zu weitem Zoom der Aufsatz zu klein wäre um ihn als Informationsquelle zu nutzen. Außerdem wird die Blickführung des Spielers bei konstantfarbigem Cursor dahingehend verschlechtert, dass er anfangs bei jedem Waffenwechsel erst auf den Hero gucken muss.

-Auch die Auswechselanimation entstand aus der Idee, dass es verschiedene physische Aufsätze sind


*EDIT*
Ich fasse hier in wirklich wenigen Worten zusammen, was die richtige Lösung für die Transformationen, inklusive der anfangs geplanten Rotation an Haftbrücken, ist. Das ganze als Antwort auf die ständigen Vorwürfe gegen mich, dass das wegen mir nicht gehen soll:

(hoffe die Quelltextzeilennummern ändern sich nicht mehr allzusehr)

Zeile 170: 'worldOrientation' muss eine Matrixmultiplikation aus (zuerst!) Z-Rotation plusminus 90° und einer Y-Rotation um den Winkel der Brückennormalen sein. Optional kann noch mit einem Scale multipliziert werden, um den Helden der Levelgröße anzupassen.


Zeile 949: Der Kommentar über der DEF ist sowohl inhaltlich, praktisch als auch von der Sozialkompetenz absolut blödsinnig. Das sogenannte "Reparieren" ist ein aufwändig und unvollständig gecodeter Apply der 'worldOrientation' und bei absolut jedem Lösungsansatz notwendig (bei 180° müsste stattdessen gespiegelt werden. Die Y-Rotation würde so jedoch trotzdem nicht funktionieren). Die DEF sollte 'coordTransform' heißen und einfach nur eine Multiplikation 'arm.worldOrientation' * 'position' beinhalten (hab irgendwo mal gelesen, dass in Python das * - Zeichen sogar schon ausreicht). Eine solche DEF/Funktion/Methode befindet sich in jeder 3D-Anwendung.

So, ich hoffe das war verständlich

Soundeffekte und mehr

Fortschritt Tag 29

Sound
Nun gibt es Soundeffekte im Spiel. Dazu gehören zur Zeit Sounds beim Springen, Schießen, bei der Brückenerzeugung und bei der Bewegung auf den Brücken.

Waffenupgrades
Nachdem dies gestern vorbereitet wurde, gibt es nun sichtbare Objekte, die der Spieler aufheben kann, um weitere Brückentypen freizuschalten.

Player/Waffe
Die Farbe der Streifen des Spielers und einige Stellen der Waffe richten sich nun an dem aktuell ausgewähltem Brückentyp. Morgen wird zusätzlich noch die Waffenwechselanimation eingebaut.

Partikelsystem
Auch heute hat das Partikelsystem viele kleine Updates erhalten.

Map
Die Collider der Map wurden überarbeitet. Vor allem der erste Raum brauchte noch Verbesserungen, da man dort bisher durch die Erde gehen konnte.

Lichteffekte
An die Projektile wurden nun auch Lichter angebracht, die die Gegend beleuchten und somit einen stärkeren Leuchteffekt erzeugen.