Sonntag, 21. August 2011

Fine-tuning

Fortschritt Tag 28

Map
Nun kann der Held auf der Map an bestimmten Stellen Waffenupgrades (welche optisch noch dargestellt werden müssen) aufheben um erst nach und nach alle drei verschiedenen Brückentypen erstellen zu können. Außerdem wurden auch automatische Speicherpunkte erzeugt, so dass der Spieler, wenn er zu tief abstürzt oder auf andere Arten verliert, nicht wieder von vorne sondern von einem bereits erreichtem Punkt aus weiter spielen kann.

Bullets
Bei den Projektilen und den Brücken wurden heute einige Bugs behoben. So konnte man gestern z.B. noch Brücken in der Luft erzeugen, wenn man schnell genug geschossen hat, oder es war möglich Brücken im "unendlichen" zu platzieren.

Partikelsystem
Auch am Partikelsystem wurde ein wenig weitergeschraubt: So entstehen die Partikel nicht mehr alle auf dem selben Punkt, sondern in einem gewissen Radius. Außerdem entstehen nun auch Partikel, wenn Projektile auf ein Hindernis treffen

Player
Heute wurde der Player mit dem finalen Waffenmodel geladen. Als dann versucht wurde die Position eines Bones der Waffe herauszufinden, um von dort aus die Projektile fliegen zu lassen, wurde festgestellt, dass die Game Engine von Blender die Position der Armature nicht updated, wenn diese um 90° rotiert wird. Diese Problematik entsteht dadurch, dass das Spiel in der x-z-Ebene konzepiert wurde mit Playerausrichtung in x-Richtung, während das Playermodel in die -y-Richtung ausgerichtet ist. Nach stundenlanger Suche nach der Ursache und anschließender Suche nach einer Lösung, wurde dies jetzt unschön durch hin und her rechnen und Umtauschen von Koordinaten per Hand gelöst.

Samstag, 20. August 2011

Nette Aussicht


Fortschritt Tag 27

Modellierung
Die Map wurde heute oberflächenmäßig finalisiert. Eine Gras-Moos-artige Oberfläche die im Nebel verschwindet begrenzt nun also das "Spielfeld" nach oben. Es wurden die Kapseln geflutet und werden morgen noch bei Berührung tödlich gemacht.

Wie man sieht wurde der Charakter zum ersten mal in die "richtige" Welt gesetzt, wo er jetzt seinen Unsinn treibt.

Morgen werden dann Save'n'Spawn-points erschaffen, um den Spieler an einer erfolgreich erreichten Stelle weiter spielen zu lassen. Auch Waffenupgrades (also Rot, Grün) sollen dann ab morgen in der Map rumliegen.

Charakter
Die Kollisionsboxen und das Verhalten auf den Brücken wurde heute wieder weiter optimiert, da es immernoch nicht so ganz will wie es soll.

Partikel
Auch am Partikelsystem wurde weitergeschraubt. Hier folgen auch noch weitere Anwendungszeitpunkte für das Partikelsystem, z.B. Sliden auf den Brücken.

Freitag, 19. August 2011

Es werde... Erde!

Fortschritt Tag 26

Map
Die Map hat nun eine Erd-Textur bekommen, die dem ganzen ein unterirdisches Feeling gibt.

Animation
Die Umrechnung von Brückenwinkel auf das entsprechende Animationsframe der Animation auf Beschleunigungs- und Haftbrücken wurde nochmal komplett überarbeitet und sollte nun wirklich keine Fehler mehr haben.

Partikelsystem
Es wurde damit angefangen, weitere Partikel bei bestimmten Events zu zeigen. So werden z.B. nun Partikel erzeugt, wenn der Spieler von einer Haft- oder Beschleunigungsbrücke springt.

Sonstiges
Heute gab es wieder ein Meeting, das Model der Waffe wurde besprochen und auch die Farbänderung der leuchtenden Streifen des Players und auch einige Stellen der Waffe, um dem Spieler mehr zu verdeutlichen, welcher Brückentyp im Moment aktiv ist. Diese Effekte werden vorraussichtlich mit Animationen realisiert.

Donnerstag, 18. August 2011

oh my god! he has a gun


Der held hat nun endlich seine lightbridgegun. sie wurde als waffenarm realisiert. so hat der schuss kein offset und kann quasi direkt aus dem arm rauskommen. der vordere teil der waffe soll in der aktuell gewählten lichtbrückenfarbe leuchten.

Die Waffe hat irgendwie mehr vertices als der ganze held, aber das liegt daran, dass sie aus vielen verschiebbaren einzelteilen besteht. beim waffenwechsel soll das vorne-oben-aufgesetzte-leuchtende-teil-ohne-namen (nenn wir das teil einfach lichtfrequenzwandler) animiert autokinematisch ausgewechselt werden. dazu ist die waffe aus dreh- und verschiebbaren teilen aufgebaut. der linke teil ist blackbox, also komplett verdeckt, darin sollen die anderen frequenzwandler enthalten sein. beim austauschen soll der aktuelle (nebenbei magnetische) freqwandler über die obere spule nach hinten in das "munitionslager" befördert werden, während unten der neue über das ausfahrbare rohr kommt.




Das Ende ist in Sicht

Fortschritt Tag 25

Map
Nun ist die komplette Map durchtexturiert und es wurde auch an den Kollisionsboxen gearbeitet.

Animation
Die Anpassung der Figur an die Steigung der Beschleunigungs- und Haftbrücke wurde heute fortgesetzt. Nun neigt sich der Spieler immer in die richtige Richtung bzw. hält seine Arme und Beine zur entsprechenden Brücke hin. Jedoch steht der Spieler im Moment noch zu weit oben auf der Brücke, so dass es aussieht, als würde er darauf schweben.

Partikelsystem
Auch hier wurde wieder optimiert. Nun sehen die Partikel schon ein gutes Stück "echter" aus.









Mittwoch, 17. August 2011

Es glänzt und funkelt langsam

Fortschritt Tag 24

Modellierung
Nachdem heute ein allgemeiner Stil für die Modultexturen entwickelt wurde, konnte begonnen werden alle Modelle daran anzupassen. Über die Hälfte der Elemente hat nun ein Texture-, Normal- und Specularmapping erhalten.



Animation
Um die Haltung des Charakters realistisch erscheinen zu lassen, wurde heute begonnen die Figur bei Berührung mit nicht-repulsierenden Brücken, an die Steigung derer anzupassen. Hängt man beispielsweise mit dem oberen Teil des Körpers an der Adhesionsbrücke, so greift der Charakter in die Nähe der Brücke.

Dienstag, 16. August 2011

Feinschliff bis zum Brillianten

Fortschritt Tag 23

Modellierung
Aufgrund verschiedener Texturdichten kommt es bei manchen Flächenstößen zu unschönen Kanten. Heute wurde viel experimentiert wie das Material der brückenfähigen Oberflächen aussehen soll. Die Idee eine metallische Oberfläche zu nehmen wurde verworfen, da die Umsetzung sich als relativ komplex und unpassend in der Erscheinung herausgestellt hat.

Eine glänzende, schwarze Wabenstruktur signalisiert in Zukunft dem Spieler wo er die Brücken platzieren kann.

Waffe
Nun trägt der Charakter einen untexturierten Entwurf des Gerätes am Arm, mit dem er die Brücken errichten kann.

Eye-Candy
Am Partikelsystem wurde heut weiter geschraubt. Partikel entstehen jetzt schon bei Schüssen und Sprüngen. An Menge und Variation wird morgen weiter gearbeitet.