Mittwoch, 15. Juni 2011

Misc

ok,
wir solln ja unseren Projektverlauf und -status nen bisschen publiker machen, hier mal unsere jetzige Aufgabenaufteilung:

Conni und Dieter (Programmierer): ein Objekt durchne Blender Landschaft 2D-steuerbar machen
Andreas: Held modellieren und erste Animationen
Amir: Erste Levelelemente modellieren

Und nochmal offiziell:
wir wollen alle 12LP machen, tendenziell wird der Zeitaufwand auf die Semesterferien verlagert.

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Bei der Gelegenheit auch gleich mal mein Vorschlag für das Animationsmetadateienformat:
also wenns über costumproperties nicht günstiger geht, würdich folgendes einfaches leicht-splitbares Format sagen:
[Key/Event/Property]=[Value1];[Value2];...
von links nach rechts sollten Values immer optionaler werden.

Hier isn Beispiel: (die Kommentare rechts sind nur für jetzt, die werden nicht inna datei auftauchen)

BlockFrame = 300        //Animation spielt immer mindestens bis Frame 300
OnUp = Jump            //Nach Sprungtaste wird Animation "Jump" abgespielt
OnFall = Fall            //Beim Übergang ins Fallen wird "Fall" abgespielt
OnBottomCollision = Land    //Bei Bodenkollision wird "Land" abgespielt
SpeedY = -50;30            //Held bekommt @Frame 30 ne Y-Geschwindigkeit von -50m/s (Impuls)
AccelerateX = 0.3;20;50        //Beschleunigung von 0.3m/s² bis auf geschw. von 10m/s ab Frame 50
NoAiming = 200;300        //Von Frame 200 bis 300 ist kein Zielen und schießen möglich
                                         //(z.B. beim Doppelsprung)

Keys sollen mehrfach vorkommen können, also z.B. nochmal SpeedY mitnem anderen Frame, um in einer Anim

zweimal Speed zu erhalten usw.
Syntaxfehler oder so brauchen nich gecheckt werden, also wir gehn mal von korrekten Dateien aus, aber keys und values sollten zumindest getrimmt werden beim auslesen (beliebige Leerzeichen).
Also diese Dateien (oder CostumProperties) einzulesen, wäre ersma ne schöne Programmieraufgabe, aber sobald das einmal erledigt ist, braucht ihr euch um die Animationsabläufe nicht mehr zu kümmern.

hf

Montag, 23. Mai 2011

InGame Action Entwurf

Kann man irnwie die Reihenfolge der Posts ändern? Warum steht das Neueste oben, ist doch für unsere (und viele andere) Zwecke chronologischer Mist. Naja nachdem vorher die Spielbeschreibung gelesen wurde:
ich hab mich mal an Gimp versucht und eine wohl typische Spielsituation visualisiert, um uns (aufbauend auf das Spielkonzept) eine gemeinsame Vorstellung von der Sache zu geben:



Der Held, welcher hier definitiv nicht im endgültigen Design zu sehen ist, muss auf die rechte obere Ebene gelangen. Dazu hat er zuerst den rechten und dann während des Rückwärtssprunges den linken Metallblock beschossen, um eine Repulsionsbrücke (siehe Spielkonzept.. *scroll*) zu erschaffen und mit dessen Schwung dann die nötige Höhe und Weite zu erreichen.

Das Levelsetting in dem Bild muss nicht dem Endgültigen entsprechen.

Spielziel
Das Ziel des Spieles ist es durch ein Level von A nach B zu gelangen. Dies wird durch verschieden geartete Hindernisse wie Wände, Löcher, Gefahrenzonen, Windströmungen, Gravitationsfelder, ... erschwert.
Konzeptionell sollen verschiedene Gesichtspunkte das Spiel spannend halten: Kreativität - einen möglichen Weg zu finden/realisieren, Geschicklichkeit - im richtigen Moment die passende Aktion durchzuführen, Schnelligkeit - möglichst schnell ein Level zu meistern um Rekorde aufzustellen, Intelligenz - verschiedene Objekte und Brücken mit einander zu kombinieren und zu nutzen.

Fortbewegung
Nicht nur durch Sprünge und Doppelsprünge kann man Hindernisse überwinden, sondern auch mit einem besonderen Hilfsmittel. Diese Hilfsmittel bietet die Möglichkeit verschiedene Arten von "Lichtbrücken" zu erzeugen.

Lichtbrücken
Ein Brücke wir mit zwei Punkten, die aus der Sicht des Spielers geschossen werden, errichtet.
Zwischen diesen beiden Punkten entwickelt sich linear eine Lichtbrücke, falls die direkte Verbindung durch keine Hindernisse blockiert wird.

Es gibt drei verschiedene Typen:
  1. Repulsion - Abstoßen: stößt die Spielfigur bei Berührung ab
  2. Acceleration - Beschleunigen: beschleunigt den Charakter in eine bestimmte von der Brücke bestimmte Richtung
  3. Adhesion - Haften: Berührt die Figur die Brücke, so haftet sie an ihr, bietet ihr aber auch die Möglichkeit sich an ihr entlang zu bewegen.
Ansicht
Die Spielwelt ist durch die Seitenansicht einsehbar, die Spielfigur bewegt sich demenstsprechend auch nur in 2 Dimensionen. Hingegen sind auch Elemente der 3ten Dimension sichtbar und erweitern die Szenerie.

Sonntag, 22. Mai 2011

Hero

Da das Setting tendenziell futuristisch ist, wurde auch der Held aus sciFiktionalen Elementen aufgebaut.

Die Spielfigur wurde in drei Zeichnungen unterteilt, wobei eine Zeichnung jeweils als Unterlage für die nächste benutzt wurde:



Zuerst die Proportionen:


















Dann die groben Formen:
















Und schließlich der Anzug mit Helldunkelabstufungen:















Die letzte Zeichnung dient neben dem Entwurf gleichzeitig als Rendervorlage. Die Proportionen stimmen leider nicht so wirklich, daher muss das beim Rendern noch angepasst werden.

GRUPPENMITGLIEDER:

Constantin Schmidt
Dieter Eberle
Andreas Fender
Amir Matallouri